Hello!我喜歡玩桌遊,也喜歡交朋友,玩桌遊玩久了, 總是會想分享給大家, 不論是玩新遊戲, 還是玩遊戲的心得, 都會不自覺的想與人交流, 我想桌遊的魅力就在這裡吧, 因為與人互動而不會寂寞, 因為有共通的興趣而不會覺得無趣

2018年1月18日 星期四

Unearth 失落的遺跡 <介紹+規則>

作者:Jason Harner、Matthew Ransom
遊戲人數:2~4人
遊戲時間:30~60分鐘
適合年齡:8歲以上
發行年分:2017年
遊戲類型:擲骰、成套收集、工人放置

很久很久以前,你們的祖先在世界各地建起了許多很棒的城市。現在你的部落必須探索森林,沙漠,島嶼,山脈和洞穴,才能找到這些失落的遺跡。這些遺跡,曾經是建立權力的地方,你必須讓它恢復過去的榮耀。

Unearth是一個骰子擺放和成套收集的遊戲,由Jason Harner和Matthew Ransom所設計,這是它們初試啼聲的作品,遊戲性卻意外地有趣,每個玩家帶領一個探索者部落,由五個骰子(三個六面骰,一個四面骰和八面骰)代表部落的成員。 玩家輪流骰並放置骰子,試圖宣告佔領的遺跡。
遊戲的核心機制讓所有的骰子充分的運用。 高骰數幫助玩家佔領遺跡,而低骰數幫助玩家收集礦石。 這引導玩家兩條勝利的路線:收集佔領的遺跡或使用礦石建立奇蹟。 探索者牌可以幫助玩家影響或改變骰數,奇蹟可以帶來常駐的技能優勢。


遊戲開箱






代表探索隊的骰子



時代結束牌

蠻不錯的收納

遺跡上的礦石


遊戲配件
四組玩家顏色的五個骰子(每組有三個六面骰,1個四面骰和1個八面骰)。
25張遺跡卡
5張時代結束卡

38張探索者卡
15張具名奇蹟卡與15塊對應的奇蹟指示物(六角板塊)
1張小型奇蹟卡與10塊對應的小型奇蹟指示物(六角板塊)
1張巨大奇蹟卡與6塊對應的巨大奇蹟指示物(六角板塊)
60片礦石; 每種顏色15片
1個儲存礦石的布袋
4張玩家幫助卡

遊戲目標
玩家必須有效率地使用探索者,爭取可帶來分數的遺跡,或建造能紿你更多優勢的奇蹟。玩家帶領探索者部落與其他玩家競爭,宣告佔領遺跡,或是收集的礦石以用來建造奇蹟。
遊戲中有不同的勝利方式,遺跡由骰子點數最高的玩家佔領,而骰子較小的點數可以收集礦石,遺跡和奇蹟在遊戲最後都將轉換為分數,所以需要有效率的運用骰子,讓你的部落回到以前的榮耀。


遊戲設置
1. 把所有的礦石放進布袋裡。
2 .洗混探索者牌堆,每位玩家發兩張。
3. 洗混遺跡牌堆,每位玩家發一張(隱藏資訊。
4. 移除遺跡牌堆頂部5張牌移除遊戲,面朝下放回盒子。
5. 洗混時代結束卡,抽一張放在遺跡牌堆底部,剰餘的面朝下放回盒子。
6. 翻開5張遺跡卡,面朝上排列在桌子中間。
7. 從布袋中隨機抽取礦石放在遺跡卡上,數量等於遺跡卡右下角六邊形方框中的數字。
8 .洗混具名遺跡牌堆,抽取玩家人數加2的具名遺跡卡翻開,並在卡片上面放上對應的指示物,把剩下的具名奇蹟卡和指示物放回盒子。
9. 洗混小型奇蹟和巨大奇蹟指示物,面朝下疊起來,分別放在它們對應的卡片上。
10.每位玩家拿取同種顏色一套的骰子。
11.丟骰子決定起始玩家,遊戲以順時針方向進行。

2人遊戲在每位玩家發張遺跡卡之後,需要移除10張遺跡卡(而不是5張),遊戲桌面翻開4張遺跡卡(而不是5張),其它設置與常規遊戲一樣。
遊戲流程
每位玩家的回合分為兩個階段,第一個階段可選擇是否執行:

1 . 探索者階段:你可以打出任意數量的探索者卡,打出後立即結算上面的效果,然後棄掉,一些探索者卡能讓你重執場上的骰子。

2 . 挖掘階段:你必須先指明一張遺跡卡,然後再擲一顆骰子,並放在這張遺跡卡上,這是你的挖掘行動,執行完之後,輪到你左手邊的玩家開始回合。
• 擲骰子(或者重擲)之後,或者打出探索者卡之後,立刻檢查是否有遺跡被宣告佔領需要結算。當執骰子時,如果所有骰子都放在遺跡上,玩家必須從遺跡上選擇一顆自己的骰子來投擲(可以放在之前所在的遺跡上)。
•如果骰子擲出1、 2、 3 ,立刻從遺跡卡上選擇一顆礦石,放到自己的區城上,如果遺跡上沒有礦石,則從布袋中抽一個。
•探索者卡和具名奇蹟的效果,不能讓一顆骰子的點數變得低於1或者高於它本身最大的點數。
•玩家只能在自己的探索者階段打出探索者卡,挖掘階段不允許打探索者卡片。
•重擲的骰子必須放在它原先的遺跡卡上。
•重擲動作必須由骰子的所有者來執行,即使是其他玩家的卡片效果要求重擲。任何時候一顆骰子投出(或重擲)1、2、3,骰子的所有者可以獲得一個礦石,不論是直接從遺跡上拿或從布袋裡。 卡牌特殊效果讓一顆已經投過的骰子變為1,2,3,將不能獲得礦石。

宣告佔領遺跡
當擲骰子(或重擲)或者打出探索者牌的時候,檢查是否有遺跡卡上的骰子點數總和大於或等於遺蹟的宣告佔領點數,如果有,這個遺跡由單顆骰子點數最大的玩家獲得,這名玩家可以把這張遺跡面朝上放置自己面前。未能得到遺蹟的玩家,可以從探索者牌堆抽牌,數量等於該遺跡上自己顏色骰子的數量,如果探索者牌堆抽完了,將棄牌堆洗混後形成新的牌堆。
一旦遺跡被宣告佔領,上面的骰子立刻歸還玩家,上面剩餘的礦石放回袋子裡,然後重新翻開一張新的遺跡卡,放在空出來的位置。
抽取礦石放在新的遺跡上面,數量等於遺跡卡右下角六角框中的數字。
這個例子中,紅色玩家宣告佔領這個遺跡,紅色骰子點數最高,藍色玩家可以抽兩張探索者卡作為補償 ,黃色玩家可以抽一張。
平手判定
如果在結算宣告佔領時出現平手,較多面的骰子(8面骰>6面骰)獲勝。如果平手的骰子都是同種類型的(比如都是6面骰),那麼比較平手玩家比較點數第二大的骰子,如果依然平手則再
比較骰子的面數,以此類推,直到分出勝負。
如果一名玩家沒有第二顆骰子,那麼在平手中視為0,如果最後還是平手,將沒有人能獲得遺跡,把遺跡卡放回盒子裡,玩家每有一顆骰子抽一張探索者卡。

•左邊例子中,紅色的8面骰點數是4,藍色6面骰點數也是4 ,紅色的8面骰勝藍色的6面骰。
•中間例子的紅色和藍色的6面骰都是5點,第二大的骰子點數也都是4,那麼藍色的8面骰贏過紅色的6面骰。
•右邊例子不分勝負的平局,這張遺跡將從遊戲移除,玩家每有骰子可以抽一張探索者卡。

建造奇蹟
當玩家散子投出1、2、3時,可獲得該遺跡上的一個礦石(如果遺跡上已經沒有礦石,則從袋子中抽一個),並且必須立刻放置在自己的桌面前,與之前放置的礦石相連接,玩家利用這些礦石建造奇蹟獲得分數:

用六角形的礦石圍成一圏,中間形成一個空位:
•如果用來建造奇蹟的礦石全部是同一種顏色,玩家從巨大奇蹟中隨機抽一個來填補中間的空位。
•如果用來建造奇蹟的礦石不只一種顏色,玩家從小型奇蹟中隨機抽一個來填補中間的空位。
• 一個具名奇蹟也可以被建造,但是每一個具名奇蹟需要有指定的礦石才能夠被建造.

不考虛奇蹟建造需求的話,石塊能以任意結構排列,巨大奇蹟和小型奇蹟建造時面朝下,其分數只有建造的玩家自己知道。
礦石可以在多個奇蹟中被使用,但礦石一旦擺放好了,就不能再移動,除非有一些卡片的特殊功能允許這樣做。



上面這個例子裡,玩家之前用6個黑色的礦石建造了一個巨大奇蹟。然後用了巨大奇蹟中的兩個礦石來建造一個具名奇蹟,現在正準備完成第三個奇蹟,與前兩個奇蹟相連,因為第三個奇蹟由多種顏色的石塊組成,並且不滿足場上具名奇蹟的建造條件,所以只能在中間的空位處建造一個小型奇蹟。

每個具名奇蹟由一張對應的卡,描述了這個奇蹟的特殊效果和建造公式,一旦具名奇蹟被建造起來,玩家需把卡放在自己面前,並且奇蹟的特殊效果立即生效。

舉例來說 Tomb of the Last Age能讓玩家在遊戲結束時每一個礦石獲得一分,它需要個黑色,一個紅色,一個藍色,一個黃色的礦石,在加上兩​​個任意礦石來建造。

建造公式解讀:
一個帶?問號標誌的白色礦石,表示可以是任意顏色的礦石,數個相連的白色礦石,上沒有?問號標記,則表示一組特定相同顏色的礦石。


具名遺跡功能:


時代結束
在所有的遺跡卡都翻開之後,牌堆最後一張卡是遊戲設置時加入的時代結束卡。
如同翻開下一張遺跡卡一樣,翻開時代結束卡,然後按照卡上的操作,如果是一張新的遺跡,則放上新的石塊,如果是事件,則遵循卡上面的描述,遊戲繼續進行,直到場上所有的遺跡(包括在時代結束時放置的)都被佔領。

時代結束卡有五種:
DAY OF REST (休息日):每個玩家抽三張探索者牌。
THE GATHERING (探索者聚會):剩餘的遊戲中,所有骰出的骰數都-1。
FESTIVAL OF RECLAMATION(再生節):剩餘的遊戲中,所有骰出的骰數都+1。
CITY OF ASH(灰燼城市):得到這個遺跡的價值-4分。
CITY OF ASH(黃金城市):得到這個遺跡的價值7分。



遊戲結束
當最後一個遺跡被佔領,遊戲結束並計分:

1 . 玩家翻開蓋著的遺跡卡,按收集同顏色卡的數量計分。同顏色一張2分、兩張6分、三張12分、四張20分、五張30分。
2 . 如果玩家收集到一套5種不同顏色的遺跡,額外獲得5分。
果收集到多套,可以多次得分,遺跡在同色收集和異色一套收集中可以重複計算得分。
3 . 計算小型奇蹟.、巨大奇蹟和具名奇蹟的分數(按照奇蹟指示物和奇蹟卡上的描述).
4 . 玩家如果建造3個或更多的奇蹟,額外獲得5分。
得分最多的玩家獲勝。

探索者卡片釋義

遊戲心得
Unearth在視覺上吸引人,加上有點意思的主題,結合了許多機制成為一個不錯的遊戲。遊戲速度流暢,等待時間短。玩家之間的互動性很高,因為在對手獲得控制遺跡之前,玩家會一直在爭奪該地點的控制權,或是爭取創造奇蹟。

遊戲的關鍵決定是如何最好地分配骰子。一旦放置,將無法再次使用它們。因此,決定何時何地使用四面(最適合拿礦石)和八面(適合宣告佔領)變得可能會非常棘手。數字小的骰子雖然無法宣告佔領,但得到的探索者卡對後續遊戲的幫助極大,探索者牌的巧妙使用會對遊戲產生重大影響,它主要用於操縱骰子的結果,比如從結果中加或者減,或者重擲一顆骰子(包括一顆對手已經在遺跡上的骰子),我喜歡這種平衡又有趣的選擇,這個遊戲不難理解,它的所有部分似乎覺得“融合”在一起。

遊戲中得分的兩種方式,收集遺跡跟建造奇蹟,很難說哪一邊比較有效率,因為無論哪條路線都有競爭的地方,而且門檻不高,很容易就能達成,骰子的部分是有運氣的地方,建造具名奇蹟讓玩家有另外的路線選擇,建造小型及巨大奇蹟也可以獲得分數,當然,收集同色遺跡絕對會形成最具威脅的疊加分數。

我蠻喜歡這個遊戲,它的教學非常快,而且遊戲性也足夠有趣,可以連續玩好幾次,遊戲中會有些許文字需求,但也並不難,文章裡也有翻譯可參考,推薦這款輕鬆策略的骰子遊戲。

2017年12月27日 星期三

璀璨城市 (中文版) Splendor Exp.:City of Splendor<開箱+心得>

作者:Marc André
遊戲人數:2~4人
遊戲時間:30分鐘
適合年齡:10歲以上
發行年分:2017年
遊戲類型:成套收集
中文代理: Go kids 玩樂小子

璀璨寶石是2014年最成功的家庭遊戲之一,它的優質配件以及優秀的機制讓玩家無法自拔地愛上這個遊戲。 這個遊戲贏得了很多獎項,並被提名許多遊戲夢寐以求的Spiel des Jahres(德國年度遊戲)。

璀璨寶石的機制非常簡單,它的獲勝方式與收集構築自己的寶石密不可分。 但是一些玩家會認為遊戲太簡單了。 不過既然有這樣的聲音,Marc André 在今年設計出四個新模塊的擴充,來增加遊戲的複雜性和交互性,這或許能使遊戲變得更有趣。

Splendor Exp.:City of Splendor 這個擴充與主遊戲大小相同,也許外盒不需要那麼大,擴充包含四個模組,配件有30張東方發展牌,一些指示物,一個擴充小遊戲板,12個塑膠要塞指示物,以及7個城市板塊 ,還有起始玩家指示物,擴充的價格幾乎和基本遊戲一樣。我想,除非這個擴充也會是有獨立的遊戲的感覺,不然這樣的CP值的確有待考驗。

擴充規則建議一次只能使用一種模組,新的模組效果也改變了遊戲經驗,先讓我們看看這些擴充的配件,看看遊戲是否值得呢!




四個模組分別的說明書

內部配件



城市板塊

東方擴充牌組
璀璨城市 (中文版) Splendor Exp.:City of Splendor的規則是獨立的,對於每個模組都有特殊的想法及看法~

東方之門

東方之門是我覺得這個擴充裡最好的模組。三排的發展卡牌中的每一排會添加來自東方之門的兩張特殊牌擴充,所以每一排現在是五張牌可以購買。新的東方發展卡每個等級都有十張牌,還有七種不同的能力。
這些能力相當直觀,卻非常強大。即使是等級一,也有可以算作一次性使用的兩顆百搭牌,而另一張則可以用來增加任何種類寶石牌。第一種能力可以幫助玩家輕鬆獲取中高階的卡片,第二種可以讓拿貴族變得更輕鬆,特別是當某一顏色變稀有時。在更高等級的東方發展卡,玩家可以做一些更強大的事情,比如一次獲得兩張牌,保留貴族,或者通過犧牲卡牌而不是支付寶石來得分。

這些新加入的東方發展卡雖然強大的,但並不非都是值得去購買。有時候獲得這些東西的努力反而會造成拖延,而不是幫助到自己。玩家必須多思考一下想追求什麼,是否值得。
如果有人喜歡璀璨寶石,我會先推薦這個東方之門擴充,這是我喜歡的模組。




貿易之路

貿易之路模組也是增加了特殊效果,但獲取方式與東方不同。所有玩家都可以透過收集所需的寶石來獲得五種能力(其中一種需要有貴族)。一旦達到了要求,玩家只需用一個家徽標記來表示已有能力,就可以在遊戲中使用它。例如,一旦你有兩個白色寶石發展卡,當拿取兩個相同顏色的寶石時,就可以再拿不同顏色的第三個寶石。其中三種動作能力非常有用,而最後兩種能力實際上是獲得額外分數的方法。
當然,這與東方之門模組類似,它也是給予額外的能力獲取卡片和寶石。和東方一樣,這個模組也增加了一些變化,不同的是每個玩家都有機會獲得。然而玩家不得不決定哪些是有利的,因為他們不一定是贏得遊戲的關鍵。玩家必須評估策略,而不是認為只要有能力就能保證勝利。


繁華之城

城市模組取代了貴族來決定遊戲目標。為了贏得遊戲,玩家必須完成三個特定城市目標中的其中一個,這個擴充有七個城市,無論玩家數量每次遊戲使用隨機的三個。如果一個玩家完成其中一個城市,而沒有其他玩家完成,則遊戲結束該玩家獲勝,如果有一個以上的玩家完成城市,則分數最高的玩家贏得遊戲。
在基本遊戲中,即使沒有貴族,也仍然可以獲勝,雖然不容易,但可以做到。然而在城市擴充裡,玩家別無選擇,只能追逐著城市板塊。每個人都必須明確遵循三條路線,所有的事情都變得更加可預測。
不管怎麼說,獲得積分變成只是個門檻,獲勝還需要配套的發展卡,感覺很匆忙,特別是因為如果有一個人全面領先,別人就別無選擇。我想這種擴充的目的是希望增加玩家之間的競爭,但也相對降低了遊戲的彈性。


榮譽之戰

榮譽之戰是這四個模組裡較沒有亮點的,或是說他的亮點就是精緻的要塞配件。雖然要塞增加更積極的互動,但實際卻感受不到新意。要塞允許玩家預定一張卡片。當一個或兩個自己的要塞在一張卡上時,它只是保留給該玩家。當第三個要塞放在同一張卡上時,玩家便可以直接購買這張卡。然而,由於對手有能力移除別人要塞,所以其實任何牌幾乎很難會有三個要塞在上面。通常情況下,放置和移除據點只是在桌邊。你放置一個,我刪除它,我放置一個,他刪除它,等等。這導致人們只是隨便買牌而移動一個要塞,整個遊戲就變成了“買牌,取消/放置要塞”。
不過值得一提的是,在放置第三個要塞的時候,玩家再次購買那張卡(然後再放置一個要塞),事實上當真的可以做到的時候,它是非常強大的。


結語

以上是我對這些擴充模組的看法,如果玩家喜歡璀璨寶石,我會推薦這個擴充,如果真的想嘗試新的東西的話。不過,如果是璀璨寶石的新玩家,我會覺得基本的遊戲已經很多玩法及變化了,由於擴充的價格與基本遊戲幾乎完全相同。 因此這將取決於玩家是否喜歡璀璨主遊戲而足以將這筆資金投入這個擴充中,當然如果所有四個模組都覺得有吸引力,那麼這個擴充價值可能更大,由於模組不能合併,因此擴充的價值等於四場不一樣的體驗。

2017年11月28日 星期二

熊熊公園 (中文版) BarenPark <開箱+心得>



作者:Phil Walker-Harding
遊戲人數:2~4人
遊戲時間:30~45分鐘
適合年齡:8歲以上
發行年分:2017年
遊戲類型:成套收集、板塊放置
中文代理: Go kids 玩樂小子


熊熊公園 (中文版) BarenPark 近來代理的一款家庭遊戲,主題是構建自己的熊主題樂園,從最初的一塊地發展到最終四塊地的大型熊公園,光是這個題材,就已經足夠吸引我來了解這款遊戲了,因此當我獲悉Go kids代理了這個遊戲,就迫不急待的去試玩,試玩的結果我對這個遊戲評價老實說是非常推崇,除了遊戲體驗之外,熊熊公園的各項特質可說是可圈可點。
BGG (boardgamegeek) 上的排名及分數急遽上升(2017/11/28),這樣的遊戲總是有吸引人的地方,當然這裡面不外乎美術、機制、平衡性等等,接下來就來看看中文版的熊熊公園開箱~
遊戲盒子正面

盒子背面的說明及注意事項


遊戲配件及數量
遊戲的背景及目標,當然就是不要"熊蓋普通"

開盒


遊戲配件的厚度真的很紮實

遊戲圖板,我覺得這是這個遊戲很成功的地方,就是把所有的設置作在板子上,玩家幾乎可以不用看說明書就能設置好。

中文版的圖板也將英文版的錯誤更正了

手繪的插畫真的很可愛

遊戲說明書簡單好讀,大概5分鐘就可以看完並教學了





每種熊家族的板塊都有不一樣的圖案,如果做為收藏品我覺得也不為過。



即使是基礎綠地板塊也不含糊,圖樣十分多樣

一開始的玩家起始板


有八個國家的熊熊公園可以讓玩家選擇~

成就板塊,在進階規則會用到,個人也是建議其實一開始就可以加入遊戲

熊熊雕像

特別的收納隔板

遊戲的設置大略如是

遊戲目標
玩家拿去板塊構建自己的熊熊公園,必須善加利用每一寸土地,有技巧地安排圍欄區、動物房屋以及綠地。動物房屋和圍欄區能提供分數,越早蓋分數越多。工程團隊可以讓你獲得更多能建設的土地。當一位玩家完成他的公園,遊戲就結束,由分數最高的玩家獲勝。


遊戲進行簡要說明
遊戲中玩家的行動很簡單,每回合放置一個板塊在自己的熊熊公園上,然後依據被放置圖示拿去其他各式板塊,依據蓋住的符號,可以分成以下四種:

公園板圖上的坑洞不能被覆蓋,當該片公園板塊除了坑洞部分都被填滿時,可以拿取數字最大的熊熊雕像將坑洞覆蓋起來,遊戲結束會計分。

遊戲結束的計分方式




遊戲心得
近年來家庭遊戲越來越成為桌上遊戲的主流,我想其原因是成功的家庭遊戲,能夠給予不同年齡或是經驗的玩家相同的樂趣體驗,這個是桌上遊戲設計相當重要的部分,在教育體制裡有所謂的因材施教,而在桌遊的世界,相同遊戲帶給不同程度玩家樂趣確實不易,好的家庭遊戲往往能夠得到這樣的效果,熊熊公園的板塊每片都有各具的特色,在遊戲個過程裡,就像在逛一座大型的熊主題樂園,無論是遊樂園還是美食街,甚至廁所都有不同的圖案,遊戲結束仔細瀏覽整個公園的細節,就覺得這個遊戲做的很用心。


Phil Walker-Harding 的確是設計家庭遊戲的佼佼者,如同印和闐(Imhotep)可可亞(Cacao)這類主題性特別的遊戲,對於玩家上手不難,搭配艷麗的美術以及直觀的行動,很難不吸引一般玩家的市場,遊戲沒有過多的算計,只是想辦法擺滿自己的公園,利用放置的位置形成combo拿板塊,玩家必須在幾何圖形擺放跟搶拿高分板塊之間做選擇,這的確很難在遊戲過程中去計算誰的分數比較高,只有在遊戲結束後才知道自己的成就有多少。

我很喜歡這個遊戲,因為它讓我享受遊戲的過程,而不是汲汲的在獲取分數,也沒有勝負的壓力讓玩家燒腦,而且遊戲時間不長,設置跟教學都很容易,相信它絕對有獲得年度獎項的實力。